Snapszer: Játékleírás
A játék menete
A játékos az „Új játék“ gombra kattintva indíthatja a játékot. Azonkívül kiválaszthatja az ellenfél erősségét. Természetesen a játékos maga dönt arról, hogy az ellenfél által indított játékot elfogadja vagy sem.
A játékos saját lapjai legyezőszerűen kiterítve jelennek meg. Ha a játékos rákattint az egyik lapra, akkor ez a játékmezőbe kerül. Ha a játékos ütést visz, akkor ezek a lapok lefelé fordítva jelennek meg a legyezőszerűen kiterített többi lapja mellett.
A „Takarni“ gomb annak a játékosnak jelenik meg, akin a hívás sora van. Ha a játékos takarni akar, hogy a talonból ne lehessen több kártyát emelni, és kötelező legyen színre színt adni, illetve felülütni, akkor erre a gombra kell kattintania. A játék kezdésekor a kártyalapokat keverik és kiosztják. Ezután indulhat a játék.
Játékszabály
A Snapszer egy olyan kártyajáték, amelyet összesen 20 kártyával játszanak. A játék célja 66 pontot elérni, illetve az utolsó ütést elvinni. A 20 kártyából 5 kártyát osztunk ki mindegyik játékosnak. A maradék lapok képezik a talont. A talon alján lévő utolsó felütött lap jelöli az adu színét.
Az osztó fél megvárja míg ellenfele emel, és elkezdi a kiosztást. Ezután az a játékos, aki nem osztott, hív. Az osztó a hívott lapra saját lapját játssza ki. Az a játékos, aki az ütést vitte, felveszi a kijátszott lapokat, majd felemeli a talon tetején lévő lapot. Ezután megvárja, amíg a másik játékos is lapot emel, és újra kijátszik egy lapot. Tetszőleges lapokat lehet hívni, felülütés- és adukényszer akkor van, ha elfogyott a talon.
A magasabb pontszámú lap üti az alatta levő lapokat. Egyforma pontértékű lapoknál az a lap üt, amelyiket először játszottak ki, csupán abban az esetben nem, ha a kijátszott lap az adu. Az adu minden más olyan lapot üt, amelyik nem adu, vagy pedig alacsonyabb pontértékű adu.
Az a játékos nyer, aki legelőször éri el a 66 pontot, vagy elviszi az utolsó ütést. Ehhez hozzászámoljuk a megnyert ütések számát. A lapok pontértékei mellett más lapkombinációk (béla összefüggések) is bemondhatóak. Ezen lapok nevei: Párok, Házasság vagy Marriage és az egyforma színű felsőből, valamint a királyból állnak. Egy pár 20 pontot ér, illetve 40-et, ha az adu színéből van.
Egy játék többkörös is lehet. A játékos bármelyik kör után kiszállhat a játékból. Ha az "Elhagy" gombra kattint, a játéknak vége. Ha a "Játszani" gombra kattint, egészen addig folytatódik a játszma, míg valamelyik játékos megnyeri, vagy elhagyja a játékot.
A játék megértésének érdekében még néhány alapvető fogalom magyarázata következik:
- Adu (vagy tromf):
- Minden más színt üt, azonban a játék kezdete előtt be kell jelentenünk. Az adulapoknál is a rendes pontértékek a meghatározóak.
- Pontértékek:
- Az egyes lapok értékeit jelzi.
- Lap:
- A játékos kezében levő kártyák száma.
- Rádli:
- Egy játékot 7 játszmapontra játszanak. Az a játékos nyer, aki elsőnek eléri a nulla játszmapontot, és a vesztes rádlit kap.
- Szín:
- A kör, káró, pikk és treff gyűjtőfogalma.
- Színkényszer vagy színre színt:
- Egy kijátszott lapra mindig azonos színű lapot kell tennünk. Például: körre kört, káróra kárót, addig, amíg azonos színű lapjaink vannak.
- Játék:
- Több játszma sora. Akkor ér véget, ha elérjük az előre megegyezett pontértékeket vagy játszmapontokat.
- Csere:
- A talon alján lévő adut megfelelő színű alsóval ki lehet cserélni, amikor mi hívunk.
- Rückschneider:
- Így nevezik németül azt a fordulatot, ha a játékos már 1 játszmapontnál tart, azaz 1:7 –tel nyerésre áll, de ennek ellenére az ellenfele nyer, mert a következő játszmákat megnyeri, és így előbb éri el a nullát.
- Schneider:
- A német szó a vesztést jelöli, ha a játékban az állás 0:7.
- Ütés:
- Az a játékos viszi a kijátszott lapokat, aki a magasabb pontértékű lapot játszotta ki.
- Felülütés:
- A játékosnak magasabb pontértékű lapot vagy adut kell letennie. Ez abban az esetben kötelező, ha elfogyott a talon.
- Osztó:
- Az a játékos, aki a lapokat keveri, és az óramutató járásával megegyező irányban kiosztja.
- Talon:
- Kártyacsomó, amelyből minden kijátszás után lapokat lehet felvenni. Az a játékos húz elsőként, aki vitte az ütést.
- Adu (tromf vagy atout):
- Minden más színt üt, azonban a játék megkezdése előtt be kell jelentenünk. Az aduknál is a magasabb pontértékű lap üt.
- Adukényszer:
- A játékosnak mindig adut kell letennie, ha nem rendelkezik a hívó kártya színével. Ez akkor kötelező, ha már elfogyott a talon.
- Játszmapont:
- Az egyes játszmák eredményét határozza meg, nem tévesztendő össze a lapok pontértékeivel.
- Takarás:
- Az a játékos takarhat, aki hívással következik. A játékos letakarja a talon alján lévő felütött aduval a talont. Ettől a pillanattól kezdve nem lehet több kártyalapot emelni, és kötelező színre színt tenni vagy felülütni. A takaró játékosnak el kell érnie a 66 pontot ahhoz, hogy megnyerje a játékot. A pontozásban számítanak az ellenfél takarás előtti pontjai. Ha a takaró játékos nem éri el a 66 pontot, akkor a másik játékos nyer, és megkapja a takaró játékosnak szánt játszmapontokat is, amely legalább 2 játszmapontot jelent.
Pontozás
A pontok értékelésénél a kártyalapok pontértékei és a játszmapontok számítanak. A játszma értékét azon pontok száma határozza meg, amit a vesztes ütései érnek.
Pontok
- Ász = 11 pont
- Tízes = 10 pont
- Király = 4 pont
- Felső = 3 pont
- Alsó = 2 pont
Játszmapontok
- 0 pont = 3 játszmapont
- 32 pont vagy kevesebb = 2 játszmapont
- 65-tol 33 pontig = 1 játszmapont












