Huszashívásos tarokk: Játékleírás

Játékleírás

Az "Ùj játék" gombra kattintva új játékot kezdhetünk. A játékos itt kiválaszthatja, hogy kik foglalhatnak helyet az asztalánál (vagyis kikkel kíván játszani) és milyen erősségűek legyenek az ellenfelek. Minden játékos szabadon dönt és egy másik játékos által már megnyitott játékba is beszállhat.

A játék során a játékos kártyái közvetlenül előtte jelennek meg. Egy sárga nyíl mutatja, hogy épp melyik játékos van soron. A játékost egy piros felkiáltójel figyelmezteti, hogy rajta a sor. A játékos lapjai közvetlenül előtte jelennek meg. A hívót egy zöld zászló jelzi. A hívó kezdi a játékot. Ezután minden játékosnak megjelenik a hívómező, ahol az adott játékmód kiválasztható. Miután háromszor elhangzott a "Tovább/Passz", elkezdődhet a játék.

Ahhoz, hogy a kívánt kártyát az asztal közepén elhelyezhessük, kattintsunk a kártyára és húzzuk nyomva tartott egérgombbal a játéktér közepére. Amint elengedtük a kártyát az óra irányával megegyező irányban lévő játékoson van a sor. Amennyiben az ellenfelek nem tudják túllicitálni a kártyát, úgy ez a játékos ütött és a kártyák a hátlapjukkal felfelé a játékos mellé kerülnek. Ez a játékos bármikor belenézhet ütött kártyái közé, ha az egérrel a kártyakupacra kattint. Egy hívó esetében a játékostárs kártyáiba is bepillanthat, amint kiderült, ki kivel van párban.

A párok által elért pontok elosztása minden kör végén megtekinthető a saját pontok között egy külön ablakban.

A játékmező jobb oldalán a játékos több gomb közül is választhat: "Figyelmen kívül hagyás", Játékosinformáció", "Kidobás", "Kijelentkezés", "Kilépés" valamint "Hang be/kikapcsolás". A "Kilépés"-re kattintva a játékos elhagyhatja a játékot. Ezután a játékosnak a jobb oldalon egy státuszablak jelenik meg. Ebben láthatja a teremben tartózkodó játékosokat, a nézelődőket, valamit azon játékosokat, akik szívesen kihívnák.

Az első lépésre minden játékosnak 2 perc gondolkodási idő áll rendelkezésére. Míg a játékos lép, az idő visszaszámol. Ha egy lépés kevesebb mint 10 másodpercig tart, úgy a játékosnak jóváírnak 10 másodpercet, ami az előző körben megmaradt időhöz adódik hozzá. A maximális idő, amivel egy játékos rendelkezik nem lehet több 2 percnél.

Tegyük fel, hogy a játékos az első lépésnél 30 másodpercet használ fel, így a következő lépésnél 1 perc 30 másodperce van. Ha erre a lépésre csak 5 másodpercet használ fel, akkor utána nem 1 perc 25 másodperce, hanem 1 perc 35 másodperce van az azt követő lépésre. (1 perc 25 másodperc megmaradt idő + 10 másodperc időbónusz).

Játékszabályok

A Tarokk egy 4 személyes kártyajáték. 40 db tarokk-kártya szükséges hozzá (normál tarokk-kártyák II,III,7,8,9,2,3,4 nélkül):

tarokk I (= pagát)

tarokk IIII-től tarokk XX-ig

tarokk XXI (=hold)

tarokk XXII (felirat nélkül=skíz)

pikk 10, búb, lovas, dáma, király

treff 10, búb, lovas, dáma, király

kőr ász, búb, lovas, dáma, király

káró ász, búb, lovas, dáma, király

A pikk, treff, kőr és káró színű lapok a színlapok, a többiek a tarokkok. A három tarokk a pagát, a hold és a skíz együttesen a trullok.

A játékban az ülési sorrendet és az első hívót véletlenszerűen választják. Minden további körben az óramutató járásával megegyező irányban ülő játékos hív. A játék kezdetén minden játékos 10 kártyát kap. Ha egy játékos kártyái nagyon kedvezőtlenek, minden kátyát újrakevernek. A hívó változatlan marad. A lapok új leosztásának okai lehetnek:

  • Egy játékosnak nincs vagy csak egy tarokkja van.
  • Egy játékosnak mind a négy legmagasabb színlap a kezében van (pikk 10, treff 10, kőr ász, káró ász).

A hívó kezd és a játékosok sorban licitálnak. Ha három játékos egymás után "Tovább/Passz"-ot kiáltott, vége a licitálásnak és kezdődik a játék. (A hívónak legalább egyszer kell valamit mondania).

Amennyiben egy játékos egy magasabb játékot hív (szín üti a hívót, a szóló üti a színt), az előző játék érvénytelen (a kontrák is). Ezen felül a játékos nem hívhat magasabb játékot, ha beleegyezett a játékba ("Tovább"-ot mondott). Ezután már csak kiegészítések mondhatóak be.

A következő játékok lehetségesek (növekvő sorrendben):

  • hívó (hívhat XX, XIX, XVII, XVII, XVI)
  • szín (csak akinek legalább 5 színlapja van)
  • szóló

A következő bemondások lehetségesek (vagy a behívó vagy társa által):

  • abszolút
  • pagát
  • valát
  • kontra az abszolútra (ellenfél)
  • kontra a pagátra (ellenfél)
  • kontra a valátra (ellenfél)
  • rekontra (a játékra)
  • rekontra az abszolútra
  • rekontra a pagátra
  • rekontra a valátra
  • szubkontra az abszolútra (ellenfél)
  • szubkontra a pagátra (ellenfél)
  • szubkontra a valátra (ellenfél)

További bemondások lehetségesek (az ellenfelek által):

  • abszolút
  • pagát
  • valát
  • kontra az abszolútra
  • kontra (a játékra)
  • kontra a pagátra
  • kontra a valátra
  • rekontra az abszolútra (ellenfél)
  • rekontra a pagátra (ellenfél)
  • rekontra a valátra (ellenfél)
  • szubkontra (a játékra)
  • szubkontra az abszolútra
  • szubkontra a pagátra
  • szubkontra a valátra

Ezeken a szabályokon túl a bemondások korlátozva vannak, amik értelmetlen bemondásokat kell, hogy megakadályozzanak. Ìgy pl. nem lehet valátot mondani, ha a játékosnak egy túl gyenge lap van a kezében. Ezáltal támogatja a játék a még gyakorlatlan játékosokat és igyekszik a csalásokat megakadályozni.

Ezen felül a további korlátozások érvényesek a bemondások során:

  • Az ellenfelek csak akkor hívhatnak abszolútot, ha a játék során valaki kontrázott.
  • A valát után már nem jelenthető semmi, kivéve kontrák a valátra.
  • Ha a hívó egyik ellenfelének (tehát nem szóló játék esetén) trullja van, így kontíroznia kell a játékot. (Addig, amíg nem kontíroztak és senki nem mondott valátot.)

A párok bemondásainál mindig világosnak kell lennie, hogy a bemondó a játékos vagy az ellenfél pártjába tartozik-e. Abban az esetben, ha ez a bemondáskor még nem egyértelmű, úgy ezt a bemondónak hozzá kell tennie. (ellenfél esetében: "a játék ellen").

A játékban tarokk- és színkényszer uralkodik. Ha egy játékos nem tud színt játszani, vagy valaki tarokkot játszott, akkor a játékosnak is tarokkot kell játszania. A tarokk aduként üti a színlapot. A színlapok sorrendje királytól (legmagasabb) ászig ill. 10-ig (legalacsonyabb) megy. A tarokk sorrendje skíztől (legmagasabb) pagátig (legalacsonyabb) megy. Szín- és ütéskényszert illetően a következő szabályok érvényesek:

  • A színben a tarokk nem üti a színlapokat. A kijátszó nem játszhat tarokkot, amíg színlapjai vannak. A színben is muszáj tarokkot játszani, ha nem tudunk színt játszani.
  • A játékos, aki pagátot hívott, csak a lehető legkésőbb játszhatja ki a pagátot, mégha ez neki taktikailag kedvezőtlen is.
  • Ha a három trull (skíz, hold, pagát) egy ütésbe kerül, a pagát üt. Ez a szabály szín esetén nem érvényes.

A játékosok többféleképpen nyerhetik meg a játékot:

Nyert/vesztett játék:

A játék megnyeréséhez az egyik pártnak legalább 45 pontot kell gyűjtenie. Ez az érték kontra esetén sem változik.

  • normál hívó - egyszerű játékérték
  • szóló/szín - 4-szeres játékérték

Abszolút:

Egy bemondott abszolútnál a bemondó pártnak legalább 56 pontot kell elérnie, hogy megnyerje az abszolútot. Különben az abszolút elveszett. Amennyiben egy párt elérte az 56 pontot anélkül, hogy abszolútot mondott volna, a játék csendesen megnyertnek minősül.

  • abszolút hívónál - egyszerű játékérték (csendes), 2-szeres játékérték (bemondott)
  • abszolút a szólónál/színnél - 2-szeres játékérték (csendes), 4-szeres játékérték (bemondott)

Pagát :

A játékos, akinek pagát van a birtokában, pagátot mondhat. A bemondott pagát megnyeréséhez a bemondónak ezzel a kártyával kell ütnie (csak utolsó ütés esetén érvényes). A bemondó köteles a pagátot a lehető legkésőbb kijátszani, akkor is, ha ezáltal elveszti a játékot. Ha a pagátot birtokló játékos az utolsó ütést a pagát bemondása nélkül ejti, akkor a pagát csendesen kijátszottnak minősül. Ha a pagátot az utolsó ütésben be kell vallani, akkor elveszettnek minősül.

  • pagát a hívónál - egyszerű játékérték (csendes), 2-szeres játékérték (bemondott)
  • pagát a szólónál - 2-szeres játékérték (csendes), 4-szeres játékérték (bemondott)

Valát:

Egy bemondott valát megnyeréséhez a bemondópártnak minden ütést vinnie kell és nem csupán minden pontot. Ha ezt a valát bemondása nélkül teszi, úgy a játékot csendesen nyeri.

  • valát a hívónál - 6-szoros játékérték (csendes), 12-szeres játékérték (bemondott)
  • valát a szólónál/színnél- 12-szeres játékérték (csendes), 24-szeres játékérték (bemondott)

Egy valát, független attól, hogy csendes vagy bemondott, minden más prémiumot emel. Mindent üt. A játékot sem pontozzák tovább, csak a valátot magát a kontráival. Ìgy a valát bemondása után további bemondások már nem lehetségesek. A pontok összeszámolásakor sem számítanak.

A játék során következő szabályok NEM érvényesek:

  • trull értékelése színnél
  • a játékosnak színlapja kell legyen és színt kell játszania
  • egy ellenfélnek, aki pagátot mond be, előtte kontráznia kell
  • új lapok adása, ha a játékosnak csupán két trullja és egy tarokkja sincs
  • egy kontrázott játék megnyerése 44 ponttal
  • egy rekontrázott játékot nem licitálhat felül szín

Pontozás

A pontszámlálás a következő:

király és trullok
5 pont
dáma

4 pont

lovas

3 pont

búb
2 pont
más tarokk
1 pont
színlapok

semmi

Az össz kártyaérték 88 pont.

A pontok számlálása minden körben külön történik és a kör után rögtön eloszlik a játékosok között. A játék értéke, valamint minden további pont és csendes prémium külön kerül összegzésre. Továbbá a kontrák is összeszámolásra kerülnek és a mindenkori érték megduplázódik.

További (nem bemondott) prémiumok:

  • trull a hívónál – egyszerű játékérték
  • trull a szólónál (ezt a prémiumot az kapja, akinek a játék kezdetén minden trull a kezében van) - 2-szeres játékérték
  • hold a hívónál - egyszerű játékérték
  • hold a szólónál (ha a játék során a skíz üti a holdat, akkor a holdat kijátszó pártnak prémiumot kell fizetnie - akkor is, ha a saját párt üt) - 2-szeres játékérték
  • királytrull a hívónál - egyszerű játékérték
  • királytrull a szólónál/színnál (ezt a prémiumot az kapja, akinek a játék kezdetén minden király a kezében van) - 2-szeres játékérték

A nyertes párt tagjai megkapják a vesztesektől ezt az értéket. Szólóknál a játékos minden párttól megkapja ezt az értéket ill.minden pártnak fizetnie kell.

Következő speciális szabály érvényes:

A színnél a pagát, hold, trull prémiumok nem számítanak, mindegyik, aminek köze van a tarokkhoz. Ezen felül a pagátot nem lehet bemondani.

Huszashívásos tarokk: Tétek és nyeremények

A felek egyenlő felosztásánál (2 játékos 2 játékos ellen) az elszámolás a következőképpen történik:

A felek egyenletlen felosztásánál (3 játékos 1 játékos ellen) körönként a következőképpen történik az elszámolás:

1. Először a játék pénzértékét számoljuk ki (alaptét * játékérték), pl. egy 1 * 3-as alaptétnél (hívó pagattal) = 3 euró.

2. Ezután a játékos jutalékát számoljuk ki, ami a mi példánkban a táblázat szerint 9 %-a a 3-nak = 0,27 euró.

3. Végül ezt az összeget szorozzuk meg a játékosok számával: 0,27 * 4 = 1,08 euró.

A győztes ebben az esetben tehát 9 – 1,08 = 7,92 eurót kap. Ha az egyénijátékos 3 ellenfele nyer, akkor a nyereség a győztesek között egyenlő részben szétosztódik.

Ha a játékbeállításoknál limit lett beállítva, akkor az elszámolás eltérhet a fenti példától.

9.748 játékos online