Backgammon: Játékleírás

A játék menete

Új játékot úgy kezdhetünk, ha az „új játék” gombra kattintunk. Ekkor a játékos, egyéb beállításokon kívül, az ellenfél maximális erősségét is kiválasztja. A játékos természetesen beszállhat egy másik játékos által kezdett játékba is.

A játékosnak a játék megnyitásakor vagy elfogadásakor figyelembe kell vennie azt, hogy milyen játékváltozatot választott ki, illetve azt, hogy milyen játékváltozatot választott ki a játékostársa. A következő játékváltozatok közül lehet választani:

Játékváltozatok

Villámjáték

A villámjátékban a lépésekre sokkal kevesebb idő áll a játékos rendelkezésére. Kezdéskor mindegyik játékos időkerete 30 másodperc. Míg a játékos lép, visszaszámoljuk az időt. Ha 10 másodpercnél kevesebb időt vesz igénybe a lépés, akkor a játékos a következő lépéskor további 10 másodpercet kap. A játékos nem kaphat azonban 30 másodpercnél több plusz időt.

Ha a játékosnak az első lépéshez 15 másodpercre van szüksége, akkor a következő lépésnél is 15 másodperc áll a rendelkezésére. Ha az ezután következő lépését sikerül 5 másodperc alatt végrehajtania, akkor a következő lépésnél nem 10, hanem 20 másodpercet kap (10 másodperc fennmaradt idő + 10 másodperc plusz idő).

A villámjátéknál tanácsos az „automata kockadobás” funkciót bekapcsolni, mert különben sok idő kárba vész és kevesebb idő jut a lépések végrehajtására. Ezért az „automata kockadobás” menügomb addig villog, amíg a játékos rákattint és aktiválja. Az „automata kockadobás” funkciójára a játék folyamán még visszatérünk.

A kapcsolat megszakadásakor a „kapcsolat megszakadása multiplayer játékoknál” szabályok érvényesek.

Egyéni játék (standardjáték)

Ennél a játékváltozatnál a játékosok egyetlen játszmát játszanak.

Az első lépésre mindegyik játékosnak 2 perce van. Amíg a játékos lép, visszaszámoljuk az időt. Ha a lépéshez kevesebb mint 20 másodpercre van szükség, akkor a következő lépéshez újra 20 másodperc adódik hozzá, amely az utolsó lépésből fennmaradt időhöz számítódik. A játékos azonban nem kaphat 2 percnél több időt.

Ha az első lépéshez a játékosnak 30 másodpercre van szüksége, akkor a következő lépéshez 1 perc és 30 másodpercnyi idő áll a rendelkezésére. Ha az ezután következő lépés 5 másodperc alatt hajtja végre, akkor a következő lépésnél nem 1 perc és 25 másodpercnyi ideje van, hanem 1 perc és 45 másodperc (1 perc 25 másodperc fennmaradt idő + 20 másodperc plusz idő).

A kapcsolat megszakadásakor a „kapcsolat megszakadása multiplayer játékoknál” szabályok érvényesek.

Match

Ha a játékos match-et akar játszani, akkor kiválaszthatja, hogy 3, 5 vagy 9 pontért játszik. A lépésre szánt időkeret ugyanannyi mint az egyéni játéknál. Ha a játékos a 3 pontos match-et választja, akkor az a játékos nyer, aki leghamarabb eléri a 3 pontot.

A match játékváltozatban a tét állandó. Ha a tét pl. 10 euró, akkor a nyertes a szolgáltatási díjakat leszámítva kapja meg ezt az összeget. Továbbá minden játék után megjelenik egy ablak, amelyben a játék jelenlegi állása látható. Mindkét játékos a „tovább” menügombra kattintva indíthatja a következő match-et.

A match játékváltozatban újabb, ún. Crawford szabály lép érvénybe: Ha a játékos eléri a matchpontot (pl. 8 pontot a 9 pontos játszmában), a következő körben nem veheti igénybe a duplázókockát. Viszont az azt követő játékban már újra használhatja.

FIGYELEM! A „match” játékváltozat kiválasztásánál a következő szabály érvényes, ha a kapcsolat megszakad:

Ha egy játékosnak játék közben megszakad a szerverrel való kapcsolata, akkor helyette a számítógép játszik tovább. A játékosnak lehetősége van arra, hogy újra beszálljon a játékba. Ha a játékosnak nem sikerül újra beszállnia a játékba, akkor a számítógép fejezi be a játékot. A játék befejezése után megjelenik egy ablak, amely a játék jelenlegi állását mutatja. Annak a játékosnak, akinek a kapcsolata megszakad, lehetősége van arra, hogy 2 percen belül a „tovább” menügombra kattintson. Ha ez nem sikerül, a játék megszakad. Ha a játékosnak sikerül rákattintania erre a menügombra, akkor a játék pontállása a következő: ha a számítógép nyerte meg a játékot, akkor az így szerzett pontok nem érvényesek. Ha a játékostárs legyőzte a számítógépet, akkor a játékostárs kapja a pontokat.

A játék közben, függetlenül attól, hogy a játékos milyen játékváltozatot választott a következő szabályok érvényesek:

A köveket úgy mozgathatjuk a táblán, hogy az egérrel rákattintunk, és a gombot lenyomva tartva odébbhúzzuk őket („drag and drop”).

A játékban a duplázókockával emelhetjük a tétet. Az ellenfél a duplázást elfogadhatja („take”) vagy passzolhat („pass”). Amint egy játékos duplázott, a kocka az ellenfélhez kerül. Így kétszer egymás után nem lehet duplázni. Az ellenfél csak újraduplázhat („redouble”, egy már megduplázott játszmát újradupláz). A duplázás egy fajtája a beaverezés, amelynél egy éppen duplázó játékos azonnal visszaduplázhat, és a duplázókockát magánál tarthatja. Az ellenfél ezt elfogadhatja, vagy passzol.

A Backgammon tábla jobb alsó szélén egy kocka képe található. Ezzel a gombbal az automata kockadobást kapcsolhatjuk ki-be. Ha ezt a funkciót aktiváltuk, az ellenfél utolsó lépése után automata kockadobás következik. Ekkor a második kővel való lépés után automatikusan az ellenfél van soron. Ha duplázni akarunk, előbb az automata kockadobás funkciót ki kell kapcsolnunk.

Ha a játék a végéhez közeledik, és az ellenfél kövei nem akadályoznak bennünket a nyerésben, az „automata befejezés” gombra kattinthatunk, amely szintén a tábla jobb alsó szélén található. Ekkor a gép lép a kövekkel, és lepakolja őket.
 

Egy játékos játszmából való kidobása

A játékmező jobboldali peremén látható a lépésre szánt idő.  Ha az idő  a „0:00“-nál megáll, akkor Ön rákattinthat a játékos nevére és kiválaszthatja a „Kidob“ opciót.

A kiválasztott játékos nem játszhat tovább, elhagyja a játékot, helyette a számítógép fejezi be a játékot.

 

Játékszabályok

A Backgammont 2 játékos játszhatja. A játéktábla 4 körzetre, ezek mindegyike 6 mezőre van osztva. Mindkét játékos 15 kővel játszik. A játék célja, hogy saját köveinket (a pirosakat vagy a fehéreket) a saját kiszálló körzetünkbe vigyük, és onnan kiléptessük. Az a játékos nyer, aki a köveit előbb lépteti le a tábláról.

A játékosok két kockával dobnak. A játékos eldöntheti, hogy a dobott értéket egy vagy két kővel lépi. A kövekkel csak olyan mezőre léphetünk, amely vagy teljesen üres, vagy saját köveink, vagy az ellenfélnek legfeljebb egy köve áll rajta. Csak a megadott haladási irányba léphetünk, amit piros vagy fehér nyíl jelöl, az ellenkező irányba nem haladhatunk.

Ha egy játékos olyan mezőre lép, ahol az ellenfélnek csak egy köve van, akkor azt kiüti. A kiütött kő középre kerül, és újra be kell vele lépnünk a játékba. Erre a következő lépéskor kerül sor. Ha a kiütött kővel ekkor nem tudunk újra belépni, kimaradunk, és újra az ellenfél léphet.

A köveinket csak akkor kezdhetjük el leszedni a tábláról, ha már valamennyi kövünk a saját mezőnkön található. Ekkor kockadobással kiléptetjük őket a játékmezőről.

Ha párost dobunk, azaz mindkét kockán ugyanaz a szám áll, a dobott pontok négyszeresét léphetjük („Pasch”). Backgammon-nak azt nevezik, ha az ellenfél egy kövét sem tudta leszedni, és még legalább egy köve a beszálló körzetben vagy a tábla közepén van. Gammon az, ha a játékos már minden kövével kilépett, az ellenfél pedig még egy kövével sem tudott lépni.

A játéknak vége, ha a játékos a „befejez” gombra kattint, vagy ha az egyik játékos feladja a játszmát, és a másik ezt elfogadja.

Pontozás

Ha egy játékos minden kövével kilépett, egy pontot kap. Ha az ellenfél ekkor még eggyel sem tudott, a nyertes két pontot kap. Három pontot kap akkor, ha az ellenfélnek még a beszálló körzetben is van köve.

Ha az egyik játékos feladja a játszmát, és a másik ezt elfogadja, ezt gamonnak nevezik akkor, ha a játszmát feladó játékos 60 vagy ennél több pontnyi hátrányban van, és még egy köve sem volt a kiszálló körzetében. A játékost ekkor a biztonság kedvéért megkérdezik, tényleg fel akar-e adni egy gammont.

Ha a játékos backgammont ér el, a játék értéke triplán, ha gammont, duplán számít. A beaverezésnél a játékos visszaduplázhat és megtarthatja a duplázókockát. Például: X játékos 2 pontra duplázza a tétjét, Y játékos elfogadja, és 4 pontra dupláz. Ha X játékos ezt nem fogadja el, csak 2 pontot veszít. Ha azonban elfogadja, a duplázókocka 4 ponton áll, és Y játékosnál marad. A játéktáblán kívüli lerakodó körzetben található számológépen az elért pontok láthatóak, pl. 32 azt jelenti, a megnyert pontok 32-szerese.

Backgammon: Tétek és nyeremények

41.913 játékos online