Sheepshead:

Schafkopf to gra dla czterech osób, którą można rozegrać przy pomocy talii 32 kart, bądź 24. W Schafkopf gra się kartami w następujących kolorach:

  • żołądź
  • wino
  • czerwień
  • dzwonek

 

Wartość pojedynczych kart:

As

11 punktów

Dziesiątka

10 punktów

Król

4 punkty

Ober

3 punkty

Unter

2 punkty

Dziewiątka

bez wartości

Ósemka

bez wartości

Siódemka

Bez wartości

 

Meldunki dotyczą gier partnerskich (=świnek)  albo gier pojedynczych. Oto hierarchia możliwych gier:

Solo-Tout
Wenz-Tout
Geier-Tout
Solo
Wenz
Geier

1 vs. 3

Gry partnerskie (świnki)

2 vs. 2

 

W przypadku wszystkich gier ober i unter są uznawane za trompf, z wyjątkiem wariantów geier i wenz. Hierarchia wygląda tak:
 

 Ober żołądź – ober wino – ober czerwień – ober dzwonek – unter żołądź – unter wino – unter czerwień – unter dzwonek.

W przypadku gier partnerskich (świnek) czerwień również jest trompfem, natomiast w grach pojedynczych gracz meldujący obiera kolor trompfa. W przypadku wariantu geier (tout) tylko ober jest uważany za trompf, a w wariancie wenz (tout) tylko unter.

Tak prezentuje się hierarchia lew po atu:

As – dziesiątka – król – dziewiątka – ósemka – siódemka
 

Przebieg gry

Na początku gry każdy z graczy otrzymuje osiem, bądź sześć kart. Następnie każdy z graczy składa meldunek. Ten, który złożył najwyższy meldunek jest rozstrzyga. Jeżeli nie złożono żadnego meldunku, należy ponownie potasować karty i rozpoczyna się kolejną rundę. Jeżeli zostanie wyłoniony gracz rozstrzygający, pierwszą kartę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. Zanim rozegrana zostanie 2. karta, przeciwnik może ogłosić „kontra“. Oznacza to, że przeciwnik zakłada, że druga partia w grze nie osiągnie celu gry. Gracz rozstrzygający ma możliwość odpowiedzenia poprzez rekontra. Wówczas rozgrywa się karty. Każdy gracz może zobaczyć każdą ostatnią lewę.

Dokładanie

W przypadku dokładania, należy, jeżeli to możliwe, zawsze przyznać kolor albo atu, tzn. gracze muszą przyznać kartę w rozegranym kolorze, albo, jeżeli wymagany jest atu, wyłożyć taką kartę. Nie ma znaczenia, czy jest ona niższa, czy wyższa.

Ten, kto nie posiada rozgrywanego koloru, może albo przyznać atu, bądź wyłożyć kartę innego koloru. Można również wyłożyć każdą kartę, jeżeli nie można odsłonić trompfa.

W przypadku gry partnerskiej (świnki) należy zawsze przyznać wywoływanego asa, jak tylko wywoływany kolor pojawi się na stole. Jeżeli wywoływany kolor nie pojawi się w pierwszych siedmiu lewach, wówczas asa można wyłożyć dopiero przy ostatniej lewie.


Jeżeli rozgrywa wywołany gracz i chce on wyłożyć wywołany kolor, może on to zrobić tylko wywołującym asem.  Jeżeli jednak ma on poza wywołującym asem jeszcze przynajmniej trzy karty tego samego koloru na ręce, wówczas może on ją wyłożyć. Po wyłożeniu innej karty można później wyłożyć wywołującego asa i przypisać go danej lewie.

Gry w pojedynkę

Gra partnerska (świnka)
Rozgrywający wybiera swojego partnera poprzez wywołanie asa koloru. Nie może on jednak znajdować się u niego na ręce, jednak może on posiadać przynajmniej jedną kartę wywoływanego koloru. Partner nie może się zdemaskować, a partnerstwo wyłania się dopiero w trakcie gry.  

Geier
W tym wariancie gra toczy się jedynie o cztery trompy ober .  Ober żołądź – ober wino – ober czerwień – ober dzwonek.

Wenz
W tym wariancie gra rozgrywa się jedynie o unter trompf. Unter żołądź – unter wino – unter czerwień – unter dzwonek.

Solo
Rozgrywający może wybrać kolor trompfa.

Geier Tout
Tak jak w przypadku wariantu geier, ale rozgrywający musi zgarnąć wszystkie lewy.  

Wenz Tout
Tak jak w przypadku wariantu wenz, ale rozgrywający musi zgarnąć wszystkie lewy.

Solo Tout
Tak jak w przypadku wariantu Solo, ale rozgrywający musi zgarnąć wszystkie lewy.

 

Ciągi

Ciag to nieprzerwana kolejność kart ober i unter, które na końcu każdej gry są zaliczane. W przypadku wariantu świnka albo gry pojedynczej ciągi rozpoczynają się oberem żołądź, w wariancie wenz unterem żołądź. 

Gracze

Na końcu każdej gry, podliczana jest ilość zdobytych przez drużyny punktów:  

  • Jeżeli drużyna osiągnie między 61, a 90 punktów, wówczas wygrywa.
  • Jeżeli obie partie osiągną po 60 punktów, wówczas przegrywa ta, w której znajduje się gracz rozgrywający.
  • W przypadku 91, albo większej ilości punktów drużyna wygrywa poprzez osiągajcie wyższego celu niż założony. Drużyna bez rozgrywającego musi osiągnąć jedynie 90 punktów.
  • Jeżeli jedna z drużyn osiągnie wszystkie 8 lew, wówczas wygrywa tzw. „szwarc“.

 

Jeżeli jedna drużyna wygra grę, wówczas wygraną oblicza się według poniższej tabeli:

Gra

Punkty

Rufspiel

1 licznik

Geier

5 liczników

Wenz

5 liczników

Solo

5 liczników

Geier Tout

10 liczników

Wenz Tout

10 liczników

Solo Tout

10 liczników

Sznajder

+ 1 Zähler

Szwarc

+ 1 Zähler
(wobei es bei den Toutvarianten keinen "Schneider" oder "Schwarz" gibt)

Ciągi

+ 1 Zähler

Kontra

Verdoppelt den Zählwert

Re-Kontra

Vervierfacht den Zählwert

 

Sheepshead: Stawki i wygrane

5.540 graczy online