Kanasta: Instrukcja gry

Instrukcja


Gra rozpoczynana jest kliknięciem w przycisk „Nowa gra“. Gracz wybiera kto może dołączyć do jego stołu, dopuszczalną skalę umiejętności przeciwnika, wysokość stawki i limitu. Oprócz tego rozstrzyga on, czy ustalona stawka może być podwojona podczas gry. Dodatkowo ustala on przy otwarciu gry do ilu punktów ma toczyć się gra: 1, 2.500 czy 5.000. 1oznacza, że gra toczyć bedzie sie tylko przez jedną rundę (= gra krótka).

Podczas gry karty gracza pokazywane są w ułożeniu wachlarzowym. Ponad nimi znajdują się dwa stosy kart – odkryty i zakryty. Aby wziąć kartę z jednego ze stosów wystarczy kliknąć w wybrany stos.
Po lewej stronie stosów znajdują się przyciski „Odrzuć“ i „Dubluj“. Po kliknięciu przycisku „Dubluj“ gracz otrzymuje pytanie, czy faktycznie chce on podwoić stawkę. Po kliknięciu „Tak“ przeciwnik grającego otrzymuje komunikat o zamiarze podwojenia stawki. Przeciwnik ma w tym momencie możliwość kliknięcia widocznych w oknie komunikatu przycisków „Dubluj“ albo „Odrzuć“ . Po kliknięciu na „Dubluj“ stawka w grze zostaje podwojona, po kliknięciu na „Odrzuć“ gra zostaje zakończona i pojawia się okno z podsumowaniem wyniku.
Po prawej stronie obok stosów ukazywane są opcjonalnie przyciski „Podsumuj“ oraz „Wróć“ umożliwiający ponowne wzięcie na rękę kart uprzednio wyłożonych na stół.

Aby kupić stos odkryty wystarczy w niego kliknąć. Karta leżąca na górze stosu przenoszona jest w obszar kart meldunkowych. Przeniesienie z wciśniętym klawiszem myszy górnej karty umożliwia przejrzenie kart znajdujących sie na stosie.

Po kliknięciu karty znajdującej się na ręku przenosi kartę do pasującej kombinacji kart wyłożonych, albo rozpoczyna nową kombinację. Jeżeli karta nie pasuje do kombinacji znajdujących się na stole, zostaje ona przeniesiona na stos otwarty.

Aby przenieść kartę na stos otwarty wystarczy przeciągnąć ją z wciśniętym klawiszem myszy nad stos i zwolnić klawisz (drag&drop).

Aby rozpocząć meldunek wystarczy przenieść kartę w obszar meldunkowy (drag&drop).

Przez kliknięcie meldunku dodawane są karty, najpierw te pasujące, w przypadku ich braku dodawane sa Jokery.

Obejrzenie wyłożonych kart możlliwe jest przez kliknięcie w dany meldunek i przeciągnięcie go na bok.

Wyłożone karty mogą zostać ponownie wzięte na ręke poprzez drag&drop.

Ponad zakrytym i odkrytym stosem widoczne sa nazwy graczy, suma ich punktów oraz ilość kart. Obok ilości kart widoczny jest symbol oka. Jeśli gracz wykonujący ruch nie wie jakie karty wyłożył przeciwnik, może te karty zobaczyć on po kliknięciu w symbol oka.

Po prawej stronie pola do gry widoczni sa wszyscy gracze znajdujący sie w grze, oraz którzy gracze w danym momencie grają przeciwko sobie. Poniżej znajdują się przydatne przyciski, takie jak: „Zaproś“, „Ignoruj“ itd. Oraz czat.  

Podczs gry automatycznie wyświetlana jest pomoc w formie małych okien zawierających wskazówki przydatne w grze. Jeżeli gracz nie potrzebuje wsparcia, wystarczy kliknąć zielony X znajdujący się na prawej górnej krawędzi okna pomocy. Jeżeli okno pomocy jest zbędne, wystarczy kliknąć czerwone X znajdujące się obok pytania „Pokazać wskazówki?“ i zamknąć okno. Jeżeli gracz chce ponownie uruchomić wskazówki, wystarczy kliknąć zielony przycisk ze znakiem zapytania znajdujący się po prawej stronie pola do gry. Jeżeli wskazówki powinny pojawiać sie w dalszym toku gry, należy dodatkowo kliknąć w okno obok pytania „Pokazać wskazówki?“.

Reguły gry


Kanasta jest grą karcianą przeznaczoną dla dwóch graczy. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje 15 kart. Gra rozgrywana jest dwiema taliami po 52 karty i 4 Jokerami.

Celem gry jest osiągniecie możliwie największej liczby punktów. Przed rozpoczęciem gry ustalany jest pułap punktów. Wygrywa gracz, który osiągnie go jako pierwszy.

W kanaście rozróżniamy karty specjalne, należą do nich dwójki, Jokery oraz czerwone i czarne trójki. Dwójki i Jokery nazywane są kartami dzikimi i zastępują w grze dowolne karty. Czarne trójki są kartami blokującymi, czerwone trójki są w grze premiowane. Po wyciągnięciu z zakrytego stosu czerwonej trójki zostaje ona natychmiast wyłożona i gracz dobiera kartę zastępczą.

Po rozdaniu kart graczom z kart pozostałych utworzone zostaja dwa stosy – stos zakryty przeznaczony do dobierani i stos odkryty przeznaczony do wyrzucania kart. Gracze dobierają kartę ze stosu zakrytego i odkładają następnie kartę na stos odkryty.

Po dobraniu karty gracz może wyłożyć kombinację (meldunek). Warunkiem poprawnego wyłożenia kart jest posiadanie co najmniej trzech kart tej samej rangi. Meldunki mogą być uzupełniane o dzikie karty, nie mogą one jednak stanowić większości kart w meldunku. Na jedno wyłożenie kart nie może przypaść więcej niż 3 dzikie karty. Gracz ma w trakcie gry możliwość zupełniania meldunku o dalsze karty, jednak tylko w obrębie swoich kart. Dodatkowym warunkiem jest wykładanie meldunków składających się z kart o różnej randze. Jeżeli meldunki zawierają karty o tej samej randze składane są one razem.

Przy pierwszym meldunku watość kart musi przekraczać określoną sumę punktów, która zależy od aktualnego stanu punktacji:

Stan punktacji. Suma punktów wymagana do meldunku
< 0 15 pkt
<1.500 50 pkt
< 3.000 90 pkt
>= 3.000 120 pkt

Jeżeli gracz uzyskał meldunek składający się z co najmniej siedmiu kart, to meldunek taki nazywany jest kanastą. Kanasta nie zawierająca dzikich kart jest kanastą „naturalną“ albo „czystą“.

Przy spełnieniu określonych warunków gracz ma możliwość „kupienia“ stosu odkrytego. W tym przypadku musi on górną kartę stosu odkrytego dołożyć do istniejącego już meldunku lub utworzyć z nią nowy meldunek. Przy przeprowadzeniu tej operacji gracz przejmuje wszystkie karty stosu otwartego. Wystarczy w tym celu użyć przycisku „Przejmij stos“.
Jeżeli stos otwarty zawiera dzikie karty, zostaje on „zamrożony“. W tym przypadku gracz może przejąć stos jedynie w przypadku posiadania dwóch naturalnych kart tej samej rangi co gorna karta stosu odkrytego. Gracz zobowiązany jest wyłożyć na stół te dwie karty wraz z górną kartą stosu. Jedną z ewentualności jest dołożenie górnej karty do istniejącego już meldunku. Kupienie stosu odkrytego nie jest możliwe, jeżeli górną kartą stosu odkrytego jest czarna trójka lub dzika karta. W tym przypadku stos jest zablokowany i nie może być kupiony. Dla gracza nie posiadającego meldunku stos jest zamrożony. Jeżeli graczowi pozostała na ręku jedna karta nie może on kupić stosu w przypadku kiedy zawiera on tylko jedną kartę.

Wskazówka: Im większy jest stos odkryty, tym bardziej wzrasta jego wartość. Kupując stos otwierają się przed graczem możliwości wielu kombinacji.

Możliwość zakończenia rundy pojawia się w momencie, gdy gracz wyłożył wszystkie karty (albo została mu tylko jedna karta) i utworzył przynajmniej jedną kanastę. Aby zakończyć rundę należy użyć przycisku „Podsumuj“. Punkty graczy zostaną zsumowane. Odpowiednio do wartości karty wyłożone liczone są na plus, a karty pozostające w ręku gracza liczone są na minus.

Punktacja


W kanaście karty mają następujące punkty :

Joker: 50 pkt
as: 20 pkt
2: 20 pkt
król, dama, walet, 10, 9, 8: 10 pkt
7, 6, 5, 4: 5 pkt

Trójki punktowane są oddzielnie. Za każdą czerwoną trójkę gracz otrzymuje 100 punktów. Jeżeli gracz posiada wszystkie cztery czerwone trójki, wtedy liczone są one za 800 (zamiast 400) punktów.

Za zakończenie rundy gracz otrzymuje 100 punktów.

„Hand-Canasta“ liczona jest za 200 punktów. „Hand-Canasta“ oznacza, że wszystkie karty wyłożone zostały na raz.

Za naturalną kanastę (siedem kart bez Jokera) gracz otrzymuje 500 punktów. Za nienaturalną kanastę (z Jokerem) 300 punktów.

Kanasta: Stawki i wygrane

32.305 graczy online