Tarok 20: Navodila za igro
Navodila za igro
S klikom gumba „Nova igra“ se začne nova igra. Pri tem je mogoče izbrati, kdo sme prisesti k igralni mizi in kako močni so lahko nasprotniki. Seveda lahko vsak igralec sprejme tudi že odprto igro drugega uporabnika.
V igri se karte položijo pred igralca. Rumena puščica kaže, kateri igralec je na vrsti. Rdeč klicaj pomeni, da ste na vrsti vi. Prva roka je ponazorjena z zeleno zastavico, ki kliče k začetku igre. Nato se vsakemu igralcu zaporedoma prikaže napovedno polje, v katerem lahko izbere in s tem napove želeno igro. Ko je bilo trikrat zapored pasirano (s klikom gumba „Naprej“), se igra začne.
Za odlaganje karte mora igralec klikniti na želeno karto in jo s pritisnjeno miškino tipko povleči na sredino igralnega polja. Ko jo tam spusti, je na vrsti naslednji igralec, in sicer v smeri urnega kazalca. Če nasprotniki ne morejo preseči karte določenega igralca, je ta naredil vzetek, ki se zaprta položi poleg njegovih kart. Igralec lahko kadar koli pogleda svoje vzetke, in sicer tako, da z miško klikne na kup vzetkov. Igralec, ki kliče, lahko pogleda tudi vzetke partnerja, in sicer takoj, ko se izve, kdo igra s kom.
Število točk je prikazano poleg imen igralcev. Razlaga doseženih točk posameznih skupin igralcev se na koncu vsakega kroga pojavi v posebnem oknu.
Na desni strani igralnega polja ima igralec na voljo več gumbov: „Ignoriraj“, „Podatki o igralcu“, „Vrzi ven“, „Odjava“, „Zapusti“ in „Zvok vklop/izklop“. Z gumbom „Zapusti“ lahko igralec zapusti igro. Na desni strani ima igralec prikazano tudi statusno okno. V njem so prikazani igralci v igralni sobi, igralci, ki samo gledajo igro, in tudi tisti, ki se želijo pridružiti igri.
Pravila igre
Tarok je igra s kartami za štiri igralce. Igra se s 40 kartami za tarok (običajne karte za tarok brez II, III, 7, 8, 9, 2, 3, 4):
tarok I (= pagat),
tarok IIII do tarok XX,
tarok XXI (= mond),
tarok XXII (brez napisa = škis),
pikovi 10, fant, kaval, dama, kralj,
križevi 10, fant, kaval, dama, kralj,
srčevi as, fant, kaval, dama, kralj,
karovi as, fant, kaval, dama, kralj.
Piki, križi, srca in kari so barvne karte, ostale so taroki. Trije najpomembnejši taroki – pagat, mond in škis – so karte trule (skupaj predstavljajo trulo).
V igri se sedežni red in klicatelj določita poljubno. V vsakem naslednjem krogu je klicatelj tisti, ki je v smeri urnega kazalca naslednji. Vsak igralec dobi na začetku igre 10 kart. Če ima kateri od igralcev zelo slabe karte, se te ponovno zmešajo. Klicatelj ostane isti. Razlogi za ponovno deljenje kart so:
- igralec nima nobenega taroka ali pa samo enega,
- igralec ima vse 4 „pleše“ (pikova 10, križeva 10, srčev as, karov as).
Potem igralci zaporedoma napovejo, začenši s prvo roko, višje igre in/ali dodatke k napovedani igri. Ko trije igralci zapored rečejo „Naprej“ (samo klicatelj mora vsaj enkrat nekaj napovedati), je licitiranje končano in igra se začne.
Ko eden od igralcev napove višjo igro (barvni solo premaga klicanje, solo premaga barvni solo), dodatki iz prejšnje igre ne vplivajo na igro (tudi vse kontre). Prav tako igralec ne more napovedati višje igre, če se je že strinjal z napovedano igro (z „Naprej“ ali z napovedjo dodatka) – napove lahko samo še dodatke.
Možne so naslednje igre (od najnižje proti najvišji):
- klicanje (klicatelj kliče XX, XIX, XVIII, XVII, XVI),
- barvni solo (lahko ga napove samo tisti, ki ima vsaj 5 barvnih kart),
- solo.
Možni so naslednji dodatki, ki jih lahko napove napovedovalec ali njegov partner:
- absolut,
- pagat,
- valat,
- kontra na absolut (nasprotnik),
- kontra na pagat (nasprotnik),
- kontra na valat (nasprotnik),
- rekontra na igro,
- rekontra na absolut,
- rekontra na pagat,
- rekontra na valat,
- subkontra na absolut (nasprotnik),
- subkontra na pagat (nasprotnik),
- subkontra na valat (nasprotnik).
Nasprotniki lahko napovejo naslednje dodatke:
- absolut,
- pagat,
- valat,
- kontra (na igro),
- kontra na absolut,
- kontra na pagat,
- kontra na valat,
- rekontra na absolut (nasprotnik),
- rekontra na pagat (nasprotnik),
- rekontra na valat (nasprotnik),
- subkontra (na igro),
- subkontra na absolut,
- subkontra na pagat,
- subkontra na valat.
Dodatno k tem navodilom za igro obstaja tudi omejitev možnosti napovedi, ki naj bi preprečevala „nesmiselne“ napovedi. Tako program na primer ne dovoli napovedati valata, če ima igralec preslabe karte. S tem naj bi se na eni strani pomagalo neizkušenim igralcem in na drugi strani oteževalo prevare.
Obstajajo pa tudi naslednje omejitve v zvezi z napovedjo:
- Nasprotniki lahko napovejo absolut šele, ko je bila igra kontrana.
- Po napovedi valata ni mogoče napovedati dodatkov, razen kontre na valat.
- Če ima nasprotnik klicatelja (torej ne več v solu) trulo, mora dati kontra na igro (če še ni bilo kontrano in če ni bil napovedan valat).
Pri določanju partnerjev velja, da mora biti pri vsaki napovedi jasno, ali napovedovalec sodi v skupino igralca ali v nasprotno skupino. V redkih primerih, pri katerih s samo napovedjo to še ni jasno, reče eden od nasprotnikov „proti igri“.
Sedaj z igro začne prva roka. V igri velja nujnost barvanja in taroka. Če igralec nima odigrane barve in če je bila prva položena karta tarok, mora igralec položiti tarok. Tarok kot adut je vreden več kot barvne karte. Zaporedje barvnih kart poteka od kralja (najvišja) do asa oz. do 10 (najnižja). Lestvica tarokov je od škisa (najvišji) do pagata (najnižji). Kar se tiče nujnosti barvanja in taroka obstajajo naslednja posebna pravila:
- V barvnem solu taroki niso močnejši od barv. Tisti, ki je prvi na vrsti, ne sme vreči taroka, dokler ima barvne karte. V barvnem solu pa je igralec kljub temu dolžan igrati s tarokom, če nima ustrezne barvne karte.
- Igralec, ki je napovedal pagata, ga mora vreči šele čisto na koncu, tudi če to taktično ni ugodno.
- Če tri karte trule (škis, mond, pagat) padejo v enem vzetku, zmaga pagat. To pravilo ne velja za barvni solo.
Igralci imajo različne možnosti zmagati igro:
Dobljena/izgubljena igra:
Za zmago mora ena stran zbrati vsaj 45 točk. Tudi v primeru kontre se ta vrednost ne spremeni.
- Navadno klicanje – enkratna vrednost igre.
- Solo/barvni solo – 4-kratna vrednost igre.
Absolut:
Pri napovedanem absolutu mora stran, ki je igro napovedala, za zmago doseči vsaj 56 točk. V nasprotnem primeru izgubi absolut. Če ena stran doseže toliko točk, ne da bi napovedala absolut, se to vrednoti kot tiha zmaga.
- Absolut pri klicanju – enkratna vrednost igre (tihi), 2-kratna vrednost igre (napovedan).
- Absolut pri solu/barvnem solu – 2-kratna vrednost igre (tihi), 4-kratna vrednost igre (napovedan).
Pagat:
Igralec, ki ima pagata, lahko napove pagata. Da bi zmagal pagata, mora tisti, ki je to vrsto igre napovedal, s pagatom dobiti zadnji vzetek. Tisti, ki ga je napovedal, mora igrati s pagatom šele čisto na koncu, tudi če zaradi tega npr. izgubi igro.
Če zadnji vzetek s pagatom naredi igralec, ki pagata ni napovedal, to pomeni tihi pagat. Če tisti, ki ima pagata, tega izgubi v zadnjem vzetku, pomeni, da ga je tiho izgubil.
- Pagat pri klicanju – enkratna vrednost igre (tihi), 2-kratna vrednost igre (napovedan).
- Pagat pri solu – 2-kratna vrednost igre (tihi), 4-kratna vrednost igre (napovedan).
Valat:
Za zmago napovedanega valata mora tista stran, ki je to vrsto igro napovedala, dobiti vse vzetke in ne le vseh točk. Če ena stran pobere vse vzetke, ne da bi napovedala valata, pomeni to tiho zmago.
- Valat pri klicanju – 6-kratna vrednost igre (tihi), 12-kratna vrednost igre (napovedan).
- Valat pri solu/barvnem solu – 12-kratna vrednost igre (tihi), 24-kratna vrednost igre (napovedan).
Valat, tihi ali napovedan, onemogoči vse druge bonuse. Pagat, ulov monda itd. se torej ne štejejo več. Tudi sama igra se več ne vrednoti glede na karte, temveč veljajo le še valat in njegove kontre. Ko se napove valat, zato tudi ni več mogoče napovedati nadaljnjih dodatkov. Pri izračunu se dodatki tudi ne upoštevajo.
Naslednja pravila pri igri ne veljajo:
- upoštevanje trule tudi pri barvnem solu;
- igralec mora imeti vsaj 6 barvnih kart, da lahko igra barvni solo;
- nasprotnik, ki napove pagata, mora pred tem kontrati igro;
- ponovno deljenje kart, če ima kateri od igralcev dve karti trule in nobenih drugih tarokov;
- kontrana igra se zmaga že s 44-imi točkami;
- rekontrane igre ni mogoče preseči z barvnim solom.
Točkovanje
Štetje kart poteka tako:
| Kralj in karte trule | 5 točk |
| Dama | 4 točke |
| Kaval | 3 točke |
| Fant | 2 točki |
| Drugi taroki | 1 točka |
| Nizke barve | Brez točk |
Vsota vrednosti vseh kart v igri je 88.
Izračun se opravi po vsakem krogu posebej, hkrati pa se za vsakega igralca na novo določi tudi stanje. Vrednost igre ter vsi dodatki in tihi dobitki se posebej izračunajo in seštejejo. Pred tem povzročijo vsi kontri na igro in vsi dodatki podvojitev vrednosti.
Drugi bonusi (ki jih ni mogoče napovedati):
- Trula pri klicanju – enkratna vrednost igre.
- Trula pri solu (ta bonus dobi tisti, ki ima na začetku vse karte trule) – 2-kratna vrednost igre.
- Ulov monda pri klicanju – enkratna vrednost igre.
- Ulov monda pri solu (če tekom igre škis pobere monda, mora stran, ki je igrala z mondom, plačati ta bonus, tudi če vzetek dobi partner) – 2-kratna vrednost igre.
- Kraljeva trula pri klicanju – enkratna vrednost igre.
- Kraljeva trula pri solu/barvnem solu (ta dobitek dobi tisti, ki ima na začetku vse kralje) – 2-kratna vrednost igre.
Poraženci plačajo to vrednost zmagovalcem. Pri solo igrah dobi igralec vrednost od vsakega nasprotnika oz. jo mora vsakemu plačati.
Velja naslednje posebno pravilo:
Pri barvnem solu ne veljajo bonusi za pagat, trulo in ulov monda – torej nobeni bonusi, povezani s taroki. Kraljeva trula se kljub temu šteje. Poleg tega pagat sploh ne more biti napovedan.
Tarok 20: Vložki in dobitki
Pri enako velikih skupinah (2 igralca proti 2 igralcema) izračun izgleda tako:
Pri različno velikih skupinah (3 igralci proti 1 igralcu) so posamezni koraki pri izračunu za posamezen krog takšni:
1. Najprej se izračuna denarna vrednost igre (osnovni vložek * igralna vrednost). Primer: osnovni vložek 1 * 3 (tisti, ki kliče s pagatom) = 3 evri.
2. Potem se ugotavlja provizija na igralca. To je v našem primeru glede na tabelo 9 % od 3 = 0,27 evra.
3. Na koncu se ta znesek pomnoži s številom igralcev: 0,27 * 4 = 1,08 evra.
V tem primeru se zmagovalcu izplača 9 – 1,08 = 7,92 evra. Če zmagajo trije nasprotniki, ki igrajo proti enemu igralcu, se dobiček enakomerno razdeli med zmagovalce.
Z določitvijo limita v nastavitvah igre se lahko izračun razlikuje od tega primera.












